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Space Moves (Retrobytes Productions) : le test de Hwikaa

 
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Hwikaa


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PostPosted: Thu 23 Jul - 10:07 (2020)    Post subject: Space Moves (Retrobytes Productions) : le test de Hwikaa Reply with quote

Space Moves
Retrobytes Productions
50% HUD, 50% jeu vidéo.


Avant tout, je pose ça tout de suite : une nouvelle prod sur CPC c'est louable et ça mérite toujours d'être souligné. Félicitations donc à Retrobytes qui mènent régulièrement des projets de ce type à leur terme.
Précisons également que le texte qui suit ne comporte que mon avis et mes réflexions, et de ce fait n'engage que moi. Smile


Premier contact, j'ai été rebuté par l'écran de chargement, que je soupçonne d'être un transfert mal recadré et mal retouché d'une illustration que je ne trouve déjà pas très jolie à la base :


Entre les deux mon cœur balance.


Globalement, sur l'ensemble des niveaux, je trouve que ça bouge plutôt bien, c'est réactif et fluide. En revanche, la fenêtre de jeu est beaucoup trop petite à mon goût, je m'y sens à l'étroit, et je n'ai même pas jeté un œil au HUD qui, objectivement, est beaucoup trop imposant pour ce qu'il a à afficher (trois informations : temps restant avant la fin du niveau, nombre de vies restantes et nombre de points accumulés).

Le jeu est découpé en quatre zones, les trois premières formant la phase "Space Moves I", à l'issue de laquelle s'obtient un code (200911) permettant de débloquer la phase "Space Moves II", qui est la quatrième et dernière zone.

La première zone consiste en une chute libre et est relativement impitoyable, on n'arrête pas de se manger des ennemis et il ne nous est pas donné la possibilité de tirer dessus ; heureusement, j'ai trouvé qu'en restant sur le côté gauche et en se contentant de zigzaguer entre les deux premières colonnes d'ennemis, on en vient facilement à bout. Le gameplay se limitant à se déplacer pour éviter les ennemis, à mes yeux l'intérêt de cette phase en pâtit énormément. Graphiquement, c'est sobre et épuré, je ne trouve pas ça exceptionnel mais on distingue très clairement les différents éléments.


La zone 1. Le vide, le vrai.


La zone 2 est une phase de run and gun où l'on dirige l'héroïne sur un scooter armé qui doit avancer jusqu'à la fin du niveau en évitant ravins et ennemis. Graphiquement c'est acceptable. Par contre, ça devient vite ennuyeux et répétitif. Une fois qu'on a sauté par-dessus un ravin, tiré sur un tonneau, une moto et un hélico ennemis, bah on a fait le tour.


La zone 2: born to be wild.


Comme je n'ai pas eu la patience (ou les compétences ?) d'aller au bout du niveau, j'ai accédé à la zone 4 en trouvant le code d'accès sur CPCRulez Embarassed. Mais je n'ai pas eu la possibilité de tester la zone 3 qui, d'après les screenshots, semble être un shoot'em up.


La zone 3. Enfin, c'est ce qu'on m'a dit.


200911, donc, et hop, zone 4 : cette fois on est dans un platformer façon Rick Dangerous II, Operation Alexandra ou El Tesoro Perdido de Cuauhtémoc. Il faut progresser dans le niveau en trouvant les interrupteurs qui ouvrent certains passages et en évitant de se faire descendre par des caméras de surveillance armées ou des soldats qui patrouillent.


The Twilight Zone.


Le fait de ne pas pouvoir tirer en sautant ou en s'accroupissant est particulièrement frustrant. Graphiquement, c'est brouillon et illisible (à part les sous-sols avec les gros tuyaux !), et il est difficile de discerner les plateformes "walkable" du background, ou ce avec quoi on peut interagir. Qui plus est, il n'y a aucune différence graphique entre un interrupteur activé et un désactivé. Autant vous dire que j'ai mis du temps à comprendre ce que j'étais censé faire (et ce n'est pas ça qu'on appelle la "durée de vie", messieurs-dames les développeurs ^^).


À gauche un interrupteur activé, à droite désactivé. Comment ça, ça se voit pas ?


Le HUD est davantage mis à profit dans cette partie du jeu puisque, en plus du nombre de vies, il informe sur les 6 disquettes à ramasser, un code à récupérer et le compte-à-rebours de la bombe qu'on doit poser.
Comme trop souvent malheureusement, les tiles ont été de toute évidence conçues en pixels carrés et le passage au mode 0 déforme tout : on se retrouve dans un environnement où tout paraît tassé, comprimé dans une fenêtre de jeu beaucoup trop petite. Pour un jeu qui s'appelle Space Moves, je trouve qu'on y manque cruellement d'espace. ^^


Les écrans de surveillance ne trompent pas, et après on ne voit plus que ça. Tout est étiré en largeur, c'est pas beau. Mad



Petit clin d'œil méta, les terminaux sont des CPC ! ^^


La cerise sur le gâteau, c'est la fin du jeu : comme tous les grands hits "de l'époque", elle consiste en un message esseulé au milieu d'un écran noir de vide.
Au final, pour moi, Space Moves souffre de problèmes de conception et se place dans la tradition des jeux dont la durée de vie ne tient qu'au trial and error, ce qui n'est malheureusement pas ce que je recherche dans un jeu vidéo. Too bad!


Last edited by Hwikaa on Fri 24 Jul - 10:25 (2020); edited 1 time in total
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PostPosted: Thu 23 Jul - 10:07 (2020)    Post subject: Publicité

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Ast
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Joined: 05 Sep 2014
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PostPosted: Thu 23 Jul - 21:54 (2020)    Post subject: Space Moves (Retrobytes Productions) : le test de Hwikaa Reply with quote

Voilà un test comme je les aime. C'est clair, net et précis. Y'a pas de chichi. Merci @hwikaa !
_________________
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"Par le pouvoir du crâne ancestral...."


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Sid


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PostPosted: Fri 31 Jul - 13:17 (2020)    Post subject: Space Moves (Retrobytes Productions) : le test de Hwikaa Reply with quote

j'ai découvert ce jeu il y a quelques semaines et franchement ravi. 
Réactivité au rendez vous graphisme repris et pas trop mal cela fait un bon jeu sur CPC Wink .


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