Amstrad Plus Index du Forum

Amstrad Plus
Découverte de la gamme Old et Plus des Cpc d'Amstrad.

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Star Command (crpg) (SSI)

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Amstrad Plus Index du Forum -> Démos, Intros, Jeux. -> Express yourself
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
MacDeath


Hors ligne

Inscrit le: 26 Mar 2015
Messages: 313
Localisation: 26

MessagePosté le: Lun 8 Fév - 19:09 (2016)    Sujet du message: Star Command (crpg) (SSI) Répondre en citant

j'avais StarCommand (SSI, 1988) sur PC.

c'est un RPG typiquement computer qui se passe dans un univers type futuristique, à la StarTrek et autre FireFly.


On retrouve des éléments typiques des RPG micro 8/16bit des 80s... trés Bard's Tales ou les jeux Golden Box.

Ce jeux est quasi en mode text, trés pauvre niveau graphismes, et l'interface est vite assez pénible avec pleins de menus et sous menus sur raccourcis claviers par ordre alphabétique.



Les spécifications du jeux sont quasi CPC friendly quand même.

PC, XT, AT... 320x200 en CGA voire EGA et "seulement" 256k de RAM nécessaire.


Ce genre de jeux avec à peine d'améliorations au niveau de l'iterface et du display peut vraiment être assez sympa.

Un des gros problèmes : ils sont en textes type Mode1... donc les lettres sont grosses et pas trés bien optimisé.
Avec une police de caractère compacte, déjà on peut largement afficher 2x plus d'info à l'écran.

Les menus sont assez lourds, surtout avec la gestion de l'équipement ou des divers achats... Là aussi il serait assez facile d'améliorer l'expérience de jeux.

enfin plus de contenu graphique ne serait pas spécialement difficile à inclure.




en gros ce type de jeux pourrait idéalement tourner sur un PCW en fait...

Savez vous si tout l'aspect RPG c'est lourd ?
y'a pas mal de matériel disponible, que ça soit sur les armes et équipements individuels, les vaiseau spaciaux et leurs équipements aussi...

Les persos ont un système de caractéristiques et compétences assez simple mais quand même varié aussi.

Y'a un petit côté Pirates! en bien plus RPG bien sûr.

On peut se faire des pseudos donjons, on a du combat spacial, on peu aborder des vaisseaux.
Et ce type de jeux peut trés bien se préter aux Data disques de campagnes additionelles.



http://www.mobygames.com/game/star-command
https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Command_(1988_video_game)

LongPlay :
https://www.youtube.com/watch?v=6TNfYJvSLbs
https://www.youtube.com/watch?v=JwIPNNS3mJ4
https://www.youtube.com/watch?v=LOuZ6nwyM3c


concrètement il faudrait quel genre de cahier des charges pour qu'un codeur puisse faire ce genre de chose ?
y'aurait un paquet de logigrame, de gestion de menus et sous menus , de base de données, "d'objets" et déclencheurs...
Quelques tables de calcules/équations sans doute.

Mais on est dans du tours par tours, donc un 8bit devrait y arriver si il possède assez de RAM/ROM.
Quand à la vidéo ou musique, pas vraiment besoin d'y aller dans du méga gros effet bourrin on n'est pas du tout dans un jeux d'arcade.


Perso je pense que ça serait le type de jeux idéal pour un Amstrad PLUS moderne, genre Cartouche 512K et config "6128" qui offre clavier, de la RAM pour bien gérer les nombreux infos non fixes, et un lecteur D7 pour bien gérer les sauvegardes fréquentes ou autre infos de campagnes.
idéalement les nouvelles cartes "pseudo HDD" genre X-MASS pour CPC/PLUS trouverai un champ d'application idéal pour faire tourner ça sur un model avec K7 (464PLUS).


Quelles difficulté pensez vous qu'il pourrait y avoir pour un tel développement ?

Dans un monde idéal, un tel jeux devrait avoir un projet avec release sur Amstrad "amélioré" (RAM, lecteur Divers voire ROM) ET PCW (même pas amélioré en fait, lol...)...

ça n'est pas du jeux interface texte mais presque, mais ça peut vite pomper de la RAM de mémoriser les avancements des campagnes et autres éléments à modifier (RAM et non ROM) Mais un CPC avec 128k de RAM mais de la ROM à foison devrait y arriver.

utiliser un écran plus grand (type résolution PCW) peut aussi largement améliorer l'expérience de jeux car selon moi ce qui tue ce jeux c'est le fait qu'étant en 320x200 de base (et grosses lettres) on passe par des menus complexes pour finalement afficher trop peu de'infos à l'écran.

Le côté exploration d'une galaxie rappelle vaguement un Captain Blood, mais Captain Blood jouait principalement sur le côté aventure et claque visuelle...

Les jeux CPC manquaient toujours ce côté RPG qui consiste a optimiser une équipe, gérer des statistiques et équipements, chasser le trésor et le côté vraiment bac à sable...


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 8 Fév - 19:09 (2016)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
MacDeath


Hors ligne

Inscrit le: 26 Mar 2015
Messages: 313
Localisation: 26

MessagePosté le: Mar 9 Fév - 23:41 (2016)    Sujet du message: Star Command (crpg) (SSI) Répondre en citant

Un détail marrant : certains éléments sont "copyright Microsoft".

Je pense qu'il s'agit de la Font CGA ou un truc dans le genre.

Le jeux est en "mode graphique" sur PC donc en fait ils ont utilisé les fonts de la carte CGA de base ce qui explique qu'il n'y ai pas de lettrages réduits.



j'ai commencé des premier assemblages et analyse de ce jeux pour voir comment vraiment optimiser ce genre de jeux niveau display.



les cadres, il y a :

384x272 : full screen (oui je sais qu'en théorie on prend du 288 mais honnètement le 272 reste la véritable résolution verticale de l'écran selon moi... pas réaliste de viser ça de toute façon car ça bouffe quand même pas mal de temps CPU/temps video... et les bords ronds ou les différents modèles de moniteurs... voilà quoi.

Zone PCW : 360x256
ça me semblerai un standard assez intéressant.
Outre une compatibilité possible entre PCW et CPC, ce display ne fut pas choisis par Amstrad au hasard, sur les moniteurs Amstrad on a en général vraiment une safe zone me semble t'il avec cette dimension.

Zone CGA/CPC standard : 320x200
les 16k de VRAM classiques.

Après du 320x200 est en théorie suffisant si on utilise certains lettrages réduits en taille (on vise alors le 80 "caractères" de large) et même un simple 320x240 peut ajouter bien assez de surface, en fait.

Test en réduisant des écrans horizontalement.



ça permet de voir ce que ça peut donner avec des caractères de lettrages en 4x8.
fait à l'arrache.
Bien sûr certaines zones n'auront pas à être ainsi réduites, et devraient même être étalonnées sur du plus grand.

Mais les zones d'info texte, ça peut vraiment le faire quand même.
L'idée c'est de partir sur une base Mode1, avec les lettrages en 2 encres+Fond éventuellement, afin de les rendre plus lisibles.

Pour les parties combat ou histoire, un écran avec une zone Mode0 peut aussi le faire (raster).


De plus pour un PLUS les sprites Hards sont carrément hyper exploitables là.

Le moteur de Star Command est le suivant au niveau des combats :

= 6 joueurs/aventuriers
genre Bard's Tale et autres jeux de l'époque.
L'équipe reste en squade donc on ne peut pas splitter le groupe, pas de gestion individuelle au niveau des mouvements, par contre chaque aventurier peut faire ses actions dans la bonne phase.
Certaines armes ciblent un groupe complet, d'autres armes ciblent un seul énemis.

= 4 groupes ennemis de 5 guerriers maxi.
représentés par des lettres sur la minimap.
il y a un tableau avec des armes, ça représente justement les armes portés par les énemis individuellement.
Bien sûr il y a moyen de faire mieux que de simples lettres sur la minimap.

ça fait que 5 sprites hards de PLUS peuvent largement suffire pour peupler la (mini)map, plus quelques sprites pour des effets visuels éventuels comme des explosions et autre...
Cette dernière peut aussi passer en "128x128" par exemple et bien sûr graphiquement ça peut facilement être mieux.



L'idée est que on peut avoir une zone en haut en mode0 et une zone du bas avec du Mode1 typé texte.


Revenir en haut
Ast
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Sep 2014
Messages: 2 350

MessagePosté le: Mer 10 Fév - 13:06 (2016)    Sujet du message: Star Command (crpg) (SSI) Répondre en citant

En gros, tu cherches quelqu'un pour commencer ce projet, c'est cela ???
_________________
Ast/iMP4CT

"Par le pouvoir du crâne ancestral...."


Revenir en haut
MacDeath


Hors ligne

Inscrit le: 26 Mar 2015
Messages: 313
Localisation: 26

MessagePosté le: Mer 10 Fév - 21:58 (2016)    Sujet du message: Star Command (crpg) (SSI) Répondre en citant

bin, je ne sais pas coder... il est vrai... après comme je l'ai dit, de quoi un codeur aurait il besoin ? faire des tableaux, des tables, un système RPG, une mise en page etc... ça je peux, mais je peux pas coder... ni faire la zique.

Rien que de savoir définir la consommation en RAM/ROM/CPU d'un jeux dans ce genre, ça demande un peu de discussion et calcules avec un vrai codeur.

Le but ultime est d'avoir un jeux au minimum "assez" immersif et assez RPG.

Enfin, dans le "long terme" il faut que le jeux ai une marge de "mise à jour" des campagne RPG... donc partir sur un système d'éditeur de campagnes sur une base d'un "moteur RPG" potable.


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:09 (2017)    Sujet du message: Star Command (crpg) (SSI)

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Amstrad Plus Index du Forum -> Démos, Intros, Jeux. -> Express yourself Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com